🌟 探秘 CSS 光影效果
前言
总听人说光和影是孪生兄弟,有光就有影。其实不然,如果没有光线强弱的对比,也就不会有阴影的存在。我们总是依靠物体表面的反光来感知世界,假设所有物体都能完全吸收光线,那世界将变得黑漆漆一片。
所谓只有理解光,才能驾驭阴影。好的设计师往往都是用光高手,能通过复杂的光影向读者传达出物体的质感、空间感以及层次感1。他们画出来的设计稿都是漂漂亮亮的,这可苦了广大前端同胞!在浏览器中,我们只能用寥寥几个 CSS 属性,束手束脚的同时还想方设法地还原设计稿。毕竟,相比我们用的 CSS 手枪,设计师们用的 AE、C4D 看起来就像大炮一样!
常见光影效果
好在我们可以暂且假以性能为由,继续正大光明地怎么简单怎么来(汗)。就像一提到光影效果,大家第一反应肯定是操起 box-shadow、text-shaodw、drop-shadow 三件套直接开画。就大部分场景来说,这些属性还挺好用的,可用它实现多种效果,比如单侧投影、空心投影和投影动画。若涉及到彩色阴影、长投影或是倒影,就需要结合其它 CSS 属性打辅助了。
彩色投影,可以让伪元素继承父元素的背景,再加模糊滤镜即可。这个思路也可以用来制作毛玻璃效果2。
.avator {
position: relative;
background: 'xxx';
}
.avator::after {
content: "";
position: absolute;
top: 10%;
width: 100%;
height: 100%;
/* 伪元素继承父元素背景 */
background: inherit;
/* 再加一些稀奇古怪的滤镜,调一调参数 */
filter: blur(10px) brightness(80%) opacity(.8);
z-index: -1;
}
制作倒影可以使用 -webkit-box-reflect 属性3。兼容性还不错,除了火狐和 IE,其余浏览器都能用。另一种方法则是用伪元素将父元素复制一份,再 transform 倒转一下位置。
阴影的另一面是高光。画高光的思路可以直接套画阴影的思路,只不过需要将投影的颜色改为半透明白色。
另一种方法是用背景渐变或伪元素模拟高光。若再配合 CSS 动画,可以轻松实现扫光等效果。
body:before {
content: "";
position: absolute;
top: 0;
width: 200vw;
height: 35px;
background-color: rgba(255, 255, 255, 0.4);
transform: rotate(45deg);
animation: scan-light 2s ease-in infinite;
}
@keyframes scan-light {
from {
right: -100vw;
}
to {
right: 40vw;
}
}
进阶光影效果
纹理
以上提到的几种绘制光影的方法,主要用来传达物体的形状及位置。比方说,倒影和渐变高光可以用来传达物体的质感,展示物体光滑到足以发生镜面反射的表面。当然,这是理想情况。现实中的物体很少有平滑的表面,就算肉眼可见的光滑表面,微观上而言也是坑坑洼洼不堪入目。
一旦我们开始使用 CSS 去模拟高级光影,首先碰到的难题就是如何处理磨砂表面。以下介绍一种简单实现磨砂表面的思路,在寻常场景用用还是阔以的。
物体表面是什么样,我们就给它贴什么样的图片,这种方法叫做材质贴图。我们用一个简单的材质贴图为例,先用 PS 弄一张纯色的背景,然后分别随机填充一些稍微亮一点高光和稍微暗一点的像素点4,就能获得类似下图结果。
我们再把这张材质平铺为文档背景,就可以得到类似磨砂金属般的表面纹理(由于图片压缩的原因,效果可能不好,可直接前往CodePen查看细节)。
不同的高光和阴影细节会给人不同的感受,比方说这里有一张雪花电视效果图,其高光像素和阴影像素的对比度要比磨砂金属表面的大得多。
使用图片的不便之处在于没有办法边调整细节边预览,并且 PS 可能超出前端的技术栈范围了。好在我们还有 SVG 这个神器5。以下是一套“标准的”材质生成代码,可以用来生成非常多种类的材质。
<svg width="0" height="0">
<filter id="surface">
<feTurbulence type="fractalNoise" baseFrequency='0.03 0.06' numOctaves="30" />
<feDiffuseLighting lighting-color='#ffe8d5' surfaceScale='2'>
<feDistantLight elevation='10' />
</feDiffuseLighting>
</filter>
</svg>
<style>
body {
margin: 0;
width: 100vw;
height: 100vh;
overflow: hidden;
filter: url(#surface);
}
</style>
其中,feDiffuseLighting 是一种噪音滤镜,可以创建出随机的材质图片。feDiffuseLighting 是光源滤镜。feDistantLight 指示用平行光作为光源。
光源?弄个材质还要这么复杂嘛?
先别急,光源其实也就几种:点状光、平行光、聚光。可以简单理解成电灯泡、太阳以及戏剧灯。由于我们还将在表面材质的话题中停留一会儿,暂且只需要用到平行光。
大致了解了上面那段 SVG 是什么意思,我们就开始愉快地调参数啦。
先试试降低灯光到表面的距离(减小 elevation)以增加高光面和阴影面的对比度。获得了以下看起来像是某种土壤的纹理。
接下来拉高灯光,调整光照颜色(lighting-color),再把纹理弄粗糙一些(减小 baseFrequency),获得了类似大理石的纹理(也许有点像白色的牛皮纸)。
增加 baseFrequency、调整表面基准高度 surfaceScale 获得平滑纹理,再调整灯光高度降低高光和阴影的对比度,得到了白石灰墙壁纹理。
<svg width="0" height="0">
<filter id="surface">
<feTurbulence type="fractalNoise" baseFrequency='.95' numOctaves="80" result='noise' />
<feDiffuseLighting in='noise' lighting-color='#fff' surfaceScale='1.4' result="grind">
<feDistantLight azimuth='500' elevation='50' />
</feDiffuseLighting>
<feGaussianBlur in="grind" stdDeviation=".6"/>
</filter>
</svg>
各位应该发现了白石灰墙壁的代码相比“标准模板”增加了一个高斯模糊滤镜(feGaussianBlur)。原则上滤镜无限叠加,可以做出非常多好玩的效果。比方说,有大佬用 SVG 画云朵。对,你没听错。以下是用 SVG 画的云朵纹理6。
菲涅尔效应
说完了粗糙的表面怎么画,我们再看看画光滑表面又有哪些原则。说起水和金属这种有相对光滑的表面的材质,不得不提到菲涅尔效应。
一句话介绍菲涅尔效应:如果你站在湖边低头看脚下的水,你会发现水是透明的,反射不是特别强烈,能看到水底;如果你看远处的湖面,你会看见山和天空的倒影。
每种材质都有各自的菲涅尔值,这是根据其折射率决定的,表明了会有多少光线被物体吸收,又有多少光线从物体表面反弹7。以下用 chaosgroup.com 的案例做说明。
图中有一个粗糙的球体,右侧图片中的球体边缘反射了天光而显得边缘发光,左侧图片中球体边缘则没有此现象。球体表面粗糙,菲涅尔效应会变得非常微弱,所以左图是正确结果;如果球体类似金属或水面,表面光滑,那么正确结果应当类似右图。
了解菲涅尔效应之后,我们就可以根据经验凭空画一些高菲涅尔效应的物体。下图是 Oscar Salazar 用 CSS 画的水滴。他用 box-shadow 给水滴的下缘增加了大量的透明白色阴影来模拟菲涅尔效应。
如果对比了现实中的水滴,你会发现 Oscar Salazar 画的并不“真”。但是因为水滴的放大作用,再加上光影效果,十分抓人眼球,给人“神似”的感觉,所以并不会觉得画得有问题。
下图是 Envato Tuts+ 画的毛玻璃效果。左边是原版,右边是增加了菲涅尔效应后的修改版本。修改后的版本看起来像是边缘平滑的玻璃版,而不是塑料板儿一块8。
场景实战
限于技术,还有很多种类的光影效果文中没有提到,以后有机会的话出个续集吧(咕咕咕预定中)。这里我们用一个 CSS 绘制的书籍封面效果作为结尾,也顺便串联一下上文提到的技术。素材只给两张书籍封面图片,点此下载第一张,点此下第二张9,目标是实现以下效果10。
搭出框架
首先,观察图像,背景是一张纸,上面有一本书;光源在右上角,大概是平行光,光源高度离纸面不远。我们先用 HTML 搭出框架。
<div class="display-container">
<!-- 纸背景材质层 -->
<div class="paper" />
<!-- 书的封面 -->
<div class="book">
<!-- 封面的纸的材质层 -->
<div class="paper" />
<!-- 用一张图片自动撑开封面高度 -->
<img class="corner" src="xxx" />
</div>
</div>
处理纹理
然后我们用 SVG 调出类似纸面的纹理效果,打光,然后设为背景。
<svg width="0" height="0">
<filter id="surface">
<feTurbulence type="fractalNoise" baseFrequency='.95 .95' numOctaves="80" result='noise' />
<feDiffuseLighting in='noise' lighting-color='#004F85' surfaceScale='.8' result="grind">
<feDistantLight azimuth='500' elevation='50' />
</feDiffuseLighting>
<feGaussianBlur in="grind" stdDeviation=".5"/>
</filter>
</svg>
<div class="paper"></div>
<style>
body {
width: 100vw;
height: 100vh;
overflow: hidden;
}
.paper {
position: absolute;
top: 0;
left: 0;
width: 100%;
height: 100%;
}
.paper::before {
content: '';
position: absolute;
top: 0;
left: 0;
width: 100%;
height: 100%;
filter: url(#surface);
}
.paper::after {
content: '';
position: absolute;
top: 0;
left: 0;
width: 100%;
height: 100%;
background: radial-gradient(ellipse at 100% 0%, rgba(255,255,255,0.25), rgba(255,255,255,0.18) 50%, rgba(255,255,255,0.15) 70%, rgba(0,0,0,.1));
}
</style>
封面细节
紧接着开始绘制书籍封面,谨记有三个部分要处理:材质、高光和阴影。处理完之后结果如下。
有一些小细节要注意。
- 封面折痕的处理
- 模仿闭塞阴影
- 防止边缘过于锐利
先来说说折痕的处理。如果你手头有一本实体书,那再好不过了11。试着用闪光灯打光,看看折痕上的光影,应该能发现折痕不过就是一道亮面和一道暗面的组合。我们可以用渐变来模拟这条折痕。
.book-cover .book::after {
content: '';
position: absolute;
top: 0;
left: 0;
width: 100%;
height: 100%;
z-index: 2;
background-repeat: no-repeat;
background-image:
/* 1. 这条渐变是比较明显的那道折痕 */
linear-gradient(to right, rgba(0,0,0,0.1) 0.3%, rgba(255,255,255,0.09) 1.1%, transparent 1.3%),
/* 2. 这条一像素的渐变是封面最左侧的折痕(没有暗面) */
linear-gradient(to right, rgba(0,0,0,0.2) 0, rgba(255,255,255,0.08) 0%, transparent 0.5%);
background-size: 50% 100%, 50% 100%;
background-position: 0% top, 9% top;
}
然后再说说闭塞阴影。闭塞阴影的概念非常简单,指两个物体靠得比较近,遮住了光线;靠得越近的地方,阴影就越黑12。对应到 CSS,drop-shadow 产生的阴影很“实”,但不能叠加;box-shadow 产生的阴影可调节阴影范围,但会向四周扩散。我们可以通过叠加 drop-shadow 和 box-shadow 的方式来模拟出更真实的阴影效果。
.book-cover .book {
position: relative;
/* 由于阴影对视觉中心有影响,所以把书整体向右上方挪一些 */
margin-top: -1vh;
margin-right: -1vh;
width: 32%;
max-width: 600px;
font-size: 0;
box-shadow:
-55px 40px 30px 0 rgb(0 0 0 / 10%),
-27px 25px 35px -5px rgb(0 0 0 / 20%),
-10px 10px 15px 5px rgb(0 0 0 / 10%),
-12px 12px 10px 0 rgb(0 0 0 / 20%),
-7px 7px 8px 0 rgb(0 0 0 / 10%),
-5px 5px 5px 0 rgb(0 0 0 / 20%),
-2px 2px 3px 0 rgb(0 0 0 / 30%);
filter: drop-shadow(-20px 20px 15px rgba(0, 0, 0, .65));
}
实现效果如下图。位置一指闭塞阴影,离书越近则阴影越浓重;位置二是 box-shadow 向外扩散的效果,和光源位置相背,违反了人的认知经验,需要避免。
再是关于如何防止边缘过于锐化。还未处理前,书籍的边缘类似以下这张图。由于图片被压缩,什么细节都看不出来了,这里直接介绍一下防止边缘锐化的方案吧。把两张图片叠一起,下面那张图片模糊一像素,上面那张图片 border-radius 设置 2 像素,搞定。
成品展示
最后,把所有代码整合到一起,调调参数,改改细节,就完成啦。嘿嘿,再放一张效果图。可以到 CodePen 查看最终效果。
啥,你想做一本能翻页的书?
那得去康康 turn.js 的实现13。效果如下图,其中也有用到菲涅尔效应哦。
Footnotes
- 人话就是:物体的材质、形状以及位置。 ↩
- How to create a frosted glass effect using CSS? ↩
- 《-webkit-box-reflect 属性简介及元素镜像倒影实现》 ↩
- 其实用渐变+随机的方法也能生成类似磨砂金属的材质贴图,这样就可以不需要引入外部图片了,但过于麻烦,不好调参,还不如 base64 来得方便。 ↩
- 请原谅我,我总是潜意识里把 SVG 当作 CSS 的超集,只因为可以用它来画画
而且在画画方面可以吊打 CSS。 ↩ - 云朵效果优化(
大佬优化大佬) ↩ - 《理解光泽度的菲涅尔效应》 ↩
- “看起来像”和“现实”并不等同。就像许多画家为了营造气氛或达到想要的效果,会打破光影的物理限制。这是经验性的总结,当然,也见仁见智了。 ↩
- 由于 OSS 设置了防盗链,在第三方网页应该打不开这个链接。不过我开放了空 refferer 的访问,可以使用浏览器直接打开图片再保存。 ↩
- 由于图片压缩,演示的效果会打折。各位可以实操以体验完整效果
及完整乐趣。 ↩ - 别说你的书还是新的。 ↩
- 对应游戏画面设置中的“环境光遮蔽”可能好理解一些。 ↩
- CSS 也能实现翻页效果,只不过效果没那么好,见:The Mad Magazine Fold-In Effect in CSS ↩