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Game Design

严肃游戏

以游戏为载体介入社会议题的设计方法与社群效应

严肃游戏作为社会议题的"轻量入口"与"预演场"

AI 对话模拟器《裁了么》的案例显示,当社会议题本身带有污名化色彩(如"被裁员")时,传统教育路径("学习劳动法")往往因心理门槛过高而无法触达目标人群。而以游戏为载体的轻量入口——"打开网页即可与 AI HR 谈判十轮"—— 能够有效绕过羞耻感和防御机制,让个体在低风险环境中进入议题。

这种设计产生两层效应:

情绪层:游戏提供"安全泄压阀"。现实中被裁者必须克制情绪以保赔偿和背调,而游戏允许玩家"疯狂输出法律条文、直接跟 AI 翻脸、把没敢说出口的话全说出来",完成现实中不敢进行的情绪释放。

能力层:游戏成为"可重开的预演场"。现实中裁员谈判往往只有一次机会,但游戏允许反复试错——从"HR 一寒暄就马上说不好意思"到逐渐语气坚定。玩家在有限人生中提前体验高压力场景,获得面对现实的主体感。

更意外的是社群效应。游戏自然导流形成微信群、小红书群,成员构成复杂(被裁者、已仲裁者、法务、律师、HR、学生),其中已度过危机的人更积极分享经验,帮他人避坑。一个轻量游戏成为了围绕孤立化社会议题的有机互助网络入口。

开发者西瓜的观察是:真正卡住的往往不是法律知识,而是"敢不敢争、要不要争、争到什么程度"——这种孤立无助感,正是游戏+社群组合所回应的核心痛点。1

Footnotes

  1. 裁员浪潮下,她做了一款练习与HR谈判的游戏:游研社对《裁了么》开发者西瓜的采访报道,涵盖产品设计思路、玩家社群形成过程与开发者对"游戏作为现实预演器"的反思。
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