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逃离塔克夫

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护甲&穿透机制

伤害的成因非常复杂,但可以按照数据和公式推导出概率。一些非常繁琐的细节我会忽略,这里着重介绍:碰撞检测、跳蛋、穿透、耐久、碎蛋。

碰撞检测

首先要理清的是,护甲的形状并不是真实的碰撞检测形状——这几乎在所有竞技 FPS 中是通用的法则——所以有些带护手的甲连手掌都能防。很离谱。不过这也不算坏消息,有些玩家可能宁愿买不带护手的甲来提高机动性。同时,击中手部位造成的伤害并不致命,所以把甲的耐久点数留给更重要的胸口部位也许反而更加明智。

跳蛋

只有头盔(和面罩)有跳蛋机制:当子弹以特定角度击中头盔时,根据头盔跳蛋概率和子弹的跳蛋概率一起计算出此次命中是否跳蛋。

穿透

只有与护甲相比同等级或更高等级的子弹才能对其造成有效击穿。六种等级的护甲其等级可以约等于其等级乘 10。这个数据并不精确,但很方便用于估算第一发子弹的击穿概率。比方说,要第一发子弹就大概率击穿满耐久的五级护甲,需要 50 穿透力的子弹。如果没有穿透护甲,护甲只减少 1 点耐久,并且依子弹和护甲的不同种类,身体会受到轻微冲击伤害。如果穿透,越高等级的护甲(以及越高耐久)越能减免此次伤害:可以简单记住满耐久护甲能减免 25% 的同等级子弹的伤害。

耐久

护甲的耐久和材料相关,受“毁伤系数”影响,所以不能只看纸面点数。比如玻璃的毁伤系数是 0.8,这意味着伤害为 50,对护甲伤害为 40% 的子弹穿透玻璃后,会对其造成 $40% * 50 * 0.8 = 16$ 点伤害。材料的毁伤系数如下:

  • Aramid(凯夫拉):0.25
  • UHMWPE(超聚乙烯):0.45
  • Titan(钛):0.55
  • Aluminium(铝):0.6
  • Combine Materials(复合材料): 0.5
  • Steel(铁):0.7
  • Ceramic(陶瓷):0.8
  • Glass(玻璃纤维):0.8
碎蛋

子弹击中目标后,无论穿透与否,都依据其碎蛋率,分裂出数个弹头。这些弹头的穿透性和伤害等于原子弹的穿透和伤害总数的 50% 再平分。碎蛋的方向不定,所以可能对身体多个区域造成额外伤害。此外,每个弹头对护甲的耐久损耗都至少是 1——这个散弹的子弹计算耐久损耗是一致的。

子弹的碎蛋率不能仅看 WIKI 的纸面数据。游戏中目前有个严重的 BUG,低于 29 穿透力的子弹不会碎蛋。

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